Coder en C/C++ avec Arduino

Commençons par rappeler que Arduino est une société italienne qui a développé à la fois des cartes programmables (et leurs accessoires) et une plateforme logicielle (on préfèrera par la suite utiliser le terme anglo-saxon framework) pour faciliter la création de microcodes (ou firmwares) pour les microcontrôleurs qui les animent.

Outre la société Arduino, pléthore de fabricants distribuent désormais des pilotes logiciels afin que leur matériel puisse être programmé avec le framework Arduino. Par exemple, STM32duino, qui fait l’objet de nos tutoriels, est une extension du framework Arduino pour une bonne partie des cartes à microcontrôleurs de STMicroelectronics.

Pour simplifier la programmation des cartes à microcontrôleurs, le framework Arduino offre un ensemble de bibliothèques. Les débutants les qualifient souvent et incorrectement de “langage Arduino”. Chaque fois que vous écrivez le code source d’un programme Arduino (que l’on appelle usuellement croquis en français, ou encore sketch en anglais) vous utilisez en fait le langage C et son extension, le langage C++. L’essentiel de votre sketch va donc appeler des “fonctions” 1 contenues dans les bibliothèques du framework, elles-mêmes écrites en C et C++.

Bien que l’objectif de ce site ne soit pas l’enseignement de la programmation, nous avons estimé utile de rédiger cette section pour rappeler des éléments essentiels de langage C/C++ et du framework Arduino utilisés par la plupart de nos tutoriels.

Exemple de sketch Arduino

Un sketch Arduino est une suite d’instructions en langage C/C++, dans un ordre précis, qui réalise une tâche spécifique. Les lignes d’instructions opèrent sur des variables et sont séparées les unes des autres par le caractère ;. On trouve aussi dans le programme des constantes, des commentaires, des directives de préprocesseur … Nous allons revoir plus en détail toutes ces notions à l’aide des tutoriels qui suivent.

Eléments de langage C et C++ pour l’embarqué

1 - Les variables

2 - Les constantes

3 - Les tableaux

4 - Eléments de syntaxe

5 - Les opérateurs

6 - Les structures conditionnelles

7 - Les structures itératives

8 - Les fonctions

9 - Masques binaires et registres

Liens et ressources

Notes au fil du texte

  1. Une fonction informatique est un ensemble d’instructions regroupées sous un nom et s’exécutant à la demande (l’appel de la fonction, voir cette section